Praticiens · Jeu de désignation
Désigner la section qui commande
Ici on ne choisit pas entre quatre valeurs alignées : on désigne un point sur la poutre, ou l'appui qui se distingue. Six familles, des portées inégales et des chargements partiels, une tolérance annoncée avant de jouer. La réponse n'est pas écrite dans la page, elle est recalculée à chaque dévoilement, et le diagramme qui la porte s'affiche sous la poutre même où vous avez cliqué.
Règle du jeu
Sur une figure, le clic est un geste de visée : il se corrige à la souris et aux flèches du clavier. Il devient une réponse quand vous posez le point, et là il ne se reprend plus. Sur une pastille d'appui, le clic pose directement, comme un bouton.
Le chrono qui s'épuise compte la manche comme manquée. Il se coupe par le bouton en haut de chaque manche : sans lui, le temps ne rapporte plus de points et le relevé le note.
Une manche vaut cent points, plus soixante au maximum selon le temps restant et dix par bonne réponse consécutive sans dépasser cinquante. Le barème s'arrête là.
Notations et conventions
- x
- abscisse le long de la poutre, comptée en mètres depuis l'appui de gauche, marqué sur chaque figure.
- q
- charge uniforme d'une travée, en kN par mètre, comptée vers le bas. Une travée peut être déchargée, et c'est souvent elle qui décide.
- M
- moment de flexion, positif quand il tend la fibre inférieure. Le diagramme du dévoilement porte le moment positif vers le bas.
- V
- effort tranchant, en kN.
- v
- flèche, comptée positive vers le bas.
- R
- réaction d'appui, comptée positive vers le haut. Une réaction négative signifie que l'appui est tiré vers le bas, donc qu'il faut l'ancrer.
- tolérance
- la largeur de la fenêtre autour de la bonne section, portée en vert sur le dévoilement. Elle vaut 2 à 3 % de la longueur totale selon la famille, et elle est calée sur ce qui change une décision de ferraillage, pas sur la précision d'un pointeur.
- série
- le numéro affiché sous chaque manche. Il détermine tout le tirage : la même série rejouée donne les mêmes manches, et se transmet par l'adresse de la page.
Ce que le jeu mesure, et ce qu'il ne mesure pas
Il mesure une chose : savoir où se joue une vérification sur une poutre continue, sans calculer. Il ne mesure pas la conduite d'un calcul complet, il ne porte aucun règlement, et il ne se transporte pas à une ossature en trois dimensions.
Le plancher de chance est calculé manche par manche et écrit dans le bilan. Cliquer au hasard sur la poutre réussit 4 à 6 % du temps selon la tolérance ; désigner un appui au hasard réussit une fois sur le nombre d'appui plausibles, soit 28 à 40 %.
Mais le hasard uniforme n'est pas le vrai adversaire, et le taire serait se flatter. Le vrai adversaire est la stratégie aveugle : cliquer toujours le premier appui intermédiaire, ou toujours le milieu de la plus grande travée, sans lire l'énoncé. Mesure faite sur 400 tirages par famille, sept stratégies confrontées : elle rapporte 6,5 % sur la flèche maximale, 11,3 % sur le tranchant nul et 14,8 % sur le moment nul, ce qui est sain. Elle tient encore 31,3 % sur la section dimensionnante, 37,8 % sur le moment sur appui et 45,5 % sur le soulèvement. Ces trois familles restent donc plus faciles à jouer sans lire que les autres, et le score d'une courte série n'y prouve pas grand-chose. Sur le soulèvement la cause est physique : dans une file de trois ou quatre travées, deux appuis seulement décollent en pratique.
Les tirages sont construits pour disperser la réponse : la catégorie de la bonne section, sur un appui ou en travée, est tirée avant le cas qui la réalise. Sans cette précaution, mesure à l'appui, cliquer toujours l'appui intermédiaire rapportait 84 % sur l'une des familles, qui a été réécrite pour cette raison.
Passé les trois premières manches de la série mêlée, les suivantes sont choisies près du niveau estimé. Ce niveau se lit comme une plage : les difficultés sont posées à dire d'auteur et non mesurées, et le modèle ignore la part de chance, ce qui le rend optimiste.